Markus Rammerstorfer
(2004)
Unten
ist eine E-Mail wiedergegeben, die ich unlängst an einige „Kenner“ der
ID-Thematik geschickt habe. Da mir die darin enthaltenen Gedanken als
überlegenswert und interessant bestätigt wurden, möchte ich sie auch einer
etwas breiteren Öffentlichkeit zugänglich machen. Ich würde mich über
konstruktive Kritik freuen, die mir hilft, zu entscheiden, ob es sich lohnt, in
die Ausarbeitung eines detaillierten Ansatzes Zeit zu investieren. Vielleicht
hat auch jemand zusätzliche Ideen.
Nachträgliche
Anmerkungen sind in eckigen Klammern.
Hallo
zusammen,
ich möchte eure Meinung zu einer Idee hören. Wer
mit
offenen Augen durch die Natur geht, kommt
nicht an dem
Schluß vorbei, dass viele Konstruktionen
einfach nur
verspielt wirken. D.h. es scheint, als würde
es um
mehr als nur
Leistungsfähigkeit/Nützlichkeit gehen
-
sondern auch um Humor/Kunst. Wenn man sich
Lebewesen
wie die Orchideen Coryanthes und Catasetum oder den
Aronstab ansieht, scheint es, als würde sich eine Art
"Verspieltheit" unmittelbar in der
Konstruktion
niederschlagen.
[Man
könnte hier anmerken, ob das nicht auch bei destruktiv wirkenden Prozessen in
der Natur zutrifft. Besonders in Hinblick auf die enorm aufwendigen und
geradezu übertrieben kompliziert wirkenden Reproduktionsmechanismen einiger
Parasitenarten. Die Frage ob ein Design moralisch gesehen richtig ist, stellt
sich ebenfalls nur vor dem Hintergrund des ID-Ansatzes. Wobei natürlich gerade
hier die Frage wichtig ist, wie die Originaldesigns aussahen, ob und inwieweit
diese entarten konnten usw.]
Diese Gedanken sind aus ID-Perspektive völlig
naheliegend und zeigen, dass es einen
Unterschied
macht aus welcher Perspektive man die belebte
Welt
betrachtet. Als ID-Vertreter kann man den
Eindruck von
"Verspieltheit" halt nicht einfach
so abtun - Designer
sind ja nicht daran gebunden, alles nach
reinen
Nützlichkeitsaspekten zu schaffen. Leider ist
"Verspieltheit" nicht objektiv zu
fassen - es ist auf
dem direkten Weg nicht möglich ein testbares
Kriterium
dafür anzugeben. Zumindest war das das
Resultat einer
kleinen Diskussion die ich vor einiger Zeit
mit
XYZ gehabt habe. Immerhin habe wir uns
damals einen modischen Namen für das Problem
einfallen
lassen: "Playful Complexity" - in
der Hoffnung daraus
eines Tages ein prüfbares Kriterium wie
"Irreducible
Complexity" machen zu können.
Wenn man Verspieltheit schon nicht direkt
nachweisen
kann, dann
vielleicht über eine Hintertüre? Die Idee
ist folgende:
Man kann suboptimales Design grundsätzlich
nachweisen. Vorausgesetzt, man kennt ein
System und
seinen Kontext sehr gut, kann man beurteilen
ob ein
System "optimal" im Sinne einer
Kosten/Nutzen Bilanz
ist, oder ob man es besser machen könnte.
[In
der Praxis könnte das jedoch schwierig sein, oder sogar in vielen Fällen
unmöglich. Wer kann schon sagen, ob es nicht doch gute (funktionsbasierte)
Argumente für die vorliegende Konstruktion gibt? Oder wann soll man die Suche
nach solchen Argumenten abbrechen und eine Konstruktion als „Suboptimal“
einstufen? Es wäre riskant hier voreilig zu sein, man könnte sich den Weg zu
tiefergehenden Erkenntnissen versperren.]
In Sachen "Suboptimalität" halte
ich es für
grundsätzlich wichtig zwei Ebenen zu
unterscheiden:
1) Systeminterne Suboptimalität (SIS)
Wenn innerhalb eines Systems irgendwie
geartete
Unstimmigkeiten auftreten. Ein System ist
hier ein in
sich geschlossenes Funktionsgefüge das einen
Zweck
erfüllt - wichtig ist, dass es irgendwie
abgrenzbar
ist. Beispiel: Wirbeltierauge. Eine (scheinbare)
SIS
wäre hier die inverse Retina.
[Abgrenzbarkeit
in der Biologie ist problematisch, besonders in Hinblick auf das Werden eines
Organismus während der Embryonalentwicklung.]
2) Systemexterne Suboptimalität (SES)
Wenn das System selbst zwar ein gutes Design
aufweist,
aber im Gesamtkontext suboptimal plaziert
erscheint.
Hypothetisches Beispiel: Ein Säugetier mit
Facettenaugen. Die Augen zeigen zwar keine
SIS, sind
aber gegenüber Wirbeltieraugen nur die
zweitbeste
Lösung.
Meine Überlegung ist, dass SES ein Hinweis
auf ID sein
kann:
SES ist ein Hinweis auf ID, wenn das zur
Diskussion
gestellte System komplexer (im Sinne
synorganisierter, nicht additiver
Komplexität!)
ist, als eine alternative Möglichkeit die im
Sinne
einer Kosten/Nutzen-Bilanz der tatsächlich
realisierten Lösung überlegen wäre.
[Komplexität
muss man hier präzise definieren. Vielleicht wäre Paul Nelsons Konzept der „ontogenetischen Tiefe“ dafür
verwertbar? In der Praxis könnte das allerdings etwas weniger problematisch
sein, da man wohl in vielen Fällen auch ohne strenge Kriterien beurteilen kann,
was mehr und was weniger komplex ist.]
...genauso wie SES ein Indiz gegen ID sein
kann:
SES ist ein Hinweis gegen ID, wenn das zur
Diskussion
gestellte System gegenüber einem im Sinne
einer
Kosten/Nutzen-Bilanz überlegenen alternativen
System
weniger oder gleich komplex ist.
[Klar
ist, dass das kein besonders schwerwiegendes Argument gegen ID wäre, solange es
sich auf Einzelbeobachtungen bezieht. Schließlich kann ID weder eine perfekte
Design-Instanz noch ein optimales Design postulieren. Man kann aber durchaus
sagen, dass insgesamt durchdachtes Design zu erwarten wäre. Denn auf der
einen Seite hat man die „unifying message“ (ReMine) in der Biologie: Alles
deutet auf einen gemeinsamen Ursprung hin, d.h. bezogen auf den
Design-Gedanken, dass es entweder einen oder eine eng zusammenarbeitende
Gruppe von Designern gab. Unter diesem Gesichtspunkt wäre es nicht naheliegend,
suboptimales Design auf breiter Ebene zu erwarten, da man sich folgendes vor
Augen halten muss: Eine Design-Instanz die gut genug war, etwa das Leben in
Gang zu setzen oder allerlei komplex synorganisierte Biosysteme zu realisieren,
dürfte kaum allzuviele für uns offensichtliche Fehler machen. Das kann man nur
einem blind agierenden Evolutionsprozess zutrauen. Realistischer wäre es - aus
ID-Perspektive - zu vermuten, dass uns noch ein paar Fakten und/oder
Zusammenhänge entgangen sind, die gewisse konstruktive Aspekte lebender
Organismen fremdartig erscheinen lassen.]
Bedeutet in der Praxis: Lebewesen X verfügt
über
System Y, welches einen bestimmten Zweck
erfüllt.
Durch Überlegungen und/oder vergleichende
Biologie,
kommt man zu dem Schluss, dass System Y
seinem Zweck
unangemessen ist. (Man könnte z.B. beobachtet
haben,
dass ein Lebewesen mit ähnlichem Bauplan
dasselbe
effektiver macht.) Wenn diese
"Unangemessenheit"
jedoch dadurch bewirkt wird/damit verbunden
ist, dass
das System komplexer als leistungsfähigere
Alternativen ist, dann hat man "Playful
compexity"
nachgewiesen. PC ist aus funktioneller
Perspektive
nichts anderes als suboptimales Design,
welches ein
Zusatzkriterium erfüllt! Und mit diesem
Zusatzkriterium der "höheren
Komplexität" wird aus
einem Argument gegen ID ein Argument für ID:
Denn nur
Schöpfer können es sich leisten,
komplizierter als
notwendig zu designen.
Man müsste das alles noch detailliert
ausarbeiten.
Meint ihr, dass sich das lohnt? Oder ist die
Idee an
sich nicht brauchbar? Habt ihr Ideen,
Einwände?
Grüße, Markus
[Damit
ist schon alles gesagt: Hier liegt kein wirkliches Konzept vor, keine Theorie,
sondern nur eine IDee. Die kann brauchbar sein oder auch nicht – klar ist nur
eines: Wie das „ID“ in IDee schon dezent andeutet, liegt hier ein Gedankengang
vor, wie man ihn nur haben kann, wenn man die Natur durch die Brille des
ID-Gedankens betrachtet. Was einmal mehr zeigt, dass ID so heuristisch steril
nicht sein kann, wie manche Kritiker behaupten – wenngleich nicht geleugnet
werden soll, dass in diesem Bereich sehr viel Arbeit nötig sein wird!]