IDeen: „Playful Complexity“

 

Markus Rammerstorfer (2004)

intelligdesign@yahoo.de

 

Unten ist eine E-Mail wiedergegeben, die ich unlängst an einige „Kenner“ der ID-Thematik geschickt habe. Da mir die darin enthaltenen Gedanken als überlegenswert und interessant bestätigt wurden, möchte ich sie auch einer etwas breiteren Öffentlichkeit zugänglich machen. Ich würde mich über konstruktive Kritik freuen, die mir hilft, zu entscheiden, ob es sich lohnt, in die Ausarbeitung eines detaillierten Ansatzes Zeit zu investieren. Vielleicht hat auch jemand zusätzliche Ideen.

 

Nachträgliche Anmerkungen sind in eckigen Klammern.

 

 

Hallo zusammen,

 

 ich möchte eure Meinung zu einer Idee hören. Wer mit

 offenen Augen durch die Natur geht, kommt nicht an dem

 Schluß vorbei, dass viele Konstruktionen einfach nur

 verspielt wirken. D.h. es scheint, als würde es um

 mehr als nur  Leistungsfähigkeit/Nützlichkeit gehen  -

 sondern auch um Humor/Kunst. Wenn man sich Lebewesen

 wie die Orchideen Coryanthes und Catasetum  oder den

 Aronstab  ansieht, scheint es, als würde sich eine Art

 "Verspieltheit" unmittelbar in der Konstruktion

 niederschlagen.

 

[Man könnte hier anmerken, ob das nicht auch bei destruktiv wirkenden Prozessen in der Natur zutrifft. Besonders in Hinblick auf die enorm aufwendigen und geradezu übertrieben kompliziert wirkenden Reproduktionsmechanismen einiger Parasitenarten. Die Frage ob ein Design moralisch gesehen richtig ist, stellt sich ebenfalls nur vor dem Hintergrund des ID-Ansatzes. Wobei natürlich gerade hier die Frage wichtig ist, wie die Originaldesigns aussahen, ob und inwieweit diese entarten konnten usw.]

 

 Diese Gedanken sind aus ID-Perspektive völlig

 naheliegend und zeigen, dass es einen Unterschied

 macht aus welcher Perspektive man die belebte Welt

 betrachtet. Als ID-Vertreter kann man den Eindruck von

 "Verspieltheit" halt nicht einfach so abtun - Designer

 sind ja nicht daran gebunden, alles nach reinen

 Nützlichkeitsaspekten zu schaffen. Leider ist

 "Verspieltheit" nicht objektiv zu fassen - es ist auf

 dem direkten Weg nicht möglich ein testbares Kriterium

 dafür anzugeben. Zumindest war das das Resultat einer

 kleinen Diskussion die ich vor einiger Zeit mit

 XYZ gehabt habe. Immerhin habe wir uns

 damals einen modischen Namen für das Problem einfallen

 lassen: "Playful Complexity" - in der Hoffnung daraus 

 eines Tages ein prüfbares Kriterium wie "Irreducible

 Complexity" machen zu können.

 

 Wenn man Verspieltheit schon nicht direkt nachweisen

 kann, dann  vielleicht über eine Hintertüre? Die Idee

 ist folgende:

 

 Man kann suboptimales Design grundsätzlich

 nachweisen. Vorausgesetzt, man kennt ein System und

 seinen Kontext sehr gut, kann man beurteilen ob ein

 System "optimal" im Sinne einer Kosten/Nutzen Bilanz

 ist, oder ob man es besser machen könnte.

 

[In der Praxis könnte das jedoch schwierig sein, oder sogar in vielen Fällen unmöglich. Wer kann schon sagen, ob es nicht doch gute (funktionsbasierte) Argumente für die vorliegende Konstruktion gibt? Oder wann soll man die Suche nach solchen Argumenten abbrechen und eine Konstruktion als „Suboptimal“ einstufen? Es wäre riskant hier voreilig zu sein, man könnte sich den Weg zu tiefergehenden Erkenntnissen versperren.]

 

 In Sachen "Suboptimalität" halte ich es für

 grundsätzlich wichtig zwei Ebenen zu unterscheiden:

 

 1) Systeminterne Suboptimalität (SIS)

 

 Wenn innerhalb eines Systems irgendwie geartete

 Unstimmigkeiten auftreten. Ein System ist hier ein in

 sich geschlossenes Funktionsgefüge das einen Zweck

 erfüllt - wichtig ist, dass es irgendwie abgrenzbar

 ist. Beispiel: Wirbeltierauge. Eine (scheinbare) SIS

 wäre hier die inverse Retina.

 

[Abgrenzbarkeit in der Biologie ist problematisch, besonders in Hinblick auf das Werden eines Organismus während der Embryonalentwicklung.]

 

 2) Systemexterne Suboptimalität (SES)

 

 Wenn das System selbst zwar ein gutes Design aufweist,

 aber im Gesamtkontext suboptimal plaziert erscheint.

 Hypothetisches Beispiel: Ein Säugetier mit

 Facettenaugen. Die Augen zeigen zwar keine SIS, sind

 aber gegenüber Wirbeltieraugen nur die zweitbeste

 Lösung.

 

 Meine Überlegung ist, dass SES ein Hinweis auf ID sein

 kann:

 

 SES ist ein Hinweis auf ID, wenn das zur Diskussion

 gestellte System komplexer (im Sinne

 synorganisierter, nicht additiver Komplexität!)

 ist, als eine alternative Möglichkeit die im Sinne

 einer Kosten/Nutzen-Bilanz der tatsächlich

 realisierten Lösung überlegen wäre.

 

[Komplexität muss man hier präzise definieren. Vielleicht wäre Paul Nelsons Konzept der „ontogenetischen Tiefe“ dafür verwertbar? In der Praxis könnte das allerdings etwas weniger problematisch sein, da man wohl in vielen Fällen auch ohne strenge Kriterien beurteilen kann, was mehr und was weniger komplex ist.] 

 

 ...genauso wie SES ein Indiz gegen ID sein kann:

 

 SES ist ein Hinweis gegen ID, wenn das zur Diskussion

 gestellte System gegenüber einem im Sinne einer

 Kosten/Nutzen-Bilanz überlegenen alternativen System

 weniger oder gleich komplex ist.

 

[Klar ist, dass das kein besonders schwerwiegendes Argument gegen ID wäre, solange es sich auf Einzelbeobachtungen bezieht. Schließlich kann ID weder eine perfekte Design-Instanz noch ein optimales Design postulieren. Man kann aber durchaus sagen, dass insgesamt durchdachtes Design zu erwarten wäre. Denn auf der einen Seite hat man die „unifying message“ (ReMine) in der Biologie: Alles deutet auf einen gemeinsamen Ursprung hin, d.h. bezogen auf den Design-Gedanken, dass es entweder einen oder eine eng zusammenarbeitende Gruppe von Designern gab. Unter diesem Gesichtspunkt wäre es nicht naheliegend, suboptimales Design auf breiter Ebene zu erwarten, da man sich folgendes vor Augen halten muss: Eine Design-Instanz die gut genug war, etwa das Leben in Gang zu setzen oder allerlei komplex synorganisierte Biosysteme zu realisieren, dürfte kaum allzuviele für uns offensichtliche Fehler machen. Das kann man nur einem blind agierenden Evolutionsprozess zutrauen. Realistischer wäre es - aus ID-Perspektive - zu vermuten, dass uns noch ein paar Fakten und/oder Zusammenhänge entgangen sind, die gewisse konstruktive Aspekte lebender Organismen fremdartig erscheinen lassen.]

 

 Bedeutet in der Praxis: Lebewesen X verfügt über

 System Y, welches einen bestimmten Zweck erfüllt.

 Durch Überlegungen und/oder vergleichende Biologie,

 kommt man zu dem Schluss, dass System Y seinem Zweck

 unangemessen ist. (Man könnte z.B. beobachtet haben,

 dass ein Lebewesen mit ähnlichem Bauplan dasselbe

 effektiver macht.) Wenn diese "Unangemessenheit"

 jedoch dadurch bewirkt wird/damit verbunden ist, dass

 das System komplexer als leistungsfähigere

 Alternativen ist, dann hat man "Playful compexity"

 nachgewiesen. PC ist aus funktioneller Perspektive

 nichts anderes als suboptimales Design, welches ein

 Zusatzkriterium erfüllt!  Und mit diesem

 Zusatzkriterium der "höheren Komplexität" wird aus

 einem Argument gegen ID ein Argument für ID: Denn nur

 Schöpfer können es sich leisten, komplizierter als

 notwendig zu designen.

 

 Man müsste das alles noch detailliert ausarbeiten.

 Meint ihr, dass sich das lohnt? Oder ist die Idee an

 sich nicht brauchbar? Habt ihr Ideen, Einwände?

 

 Grüße, Markus

 

[Damit ist schon alles gesagt: Hier liegt kein wirkliches Konzept vor, keine Theorie, sondern nur eine IDee. Die kann brauchbar sein oder auch nicht – klar ist nur eines: Wie das „ID“ in IDee schon dezent andeutet, liegt hier ein Gedankengang vor, wie man ihn nur haben kann, wenn man die Natur durch die Brille des ID-Gedankens betrachtet. Was einmal mehr zeigt, dass ID so heuristisch steril nicht sein kann, wie manche Kritiker behaupten – wenngleich nicht geleugnet werden soll, dass in diesem Bereich sehr viel Arbeit nötig sein wird!]